
Seorang pelanggan menunjukkan mainan Super Blocks yang diproduksi oleh Giiker di sebuah supermarket di Shenzhen, Provinsi Guangdong, China selatan, pada 28 November 2025. (Xinhua/Mao Siqian)
FOSHAN, China, 29 Desember (Xinhua) -- Saat mainan tradisional terjebak dalam persaingan harga dan homogenisasi, gelombang baru kreasi mainan edukatif pintar secara perlahan membuka pasar baru di China dan luar negeri.
Dalam segmen pasar yang tengah berkembang (emerging) ini, Giiker asal Shunde di Kota Foshan tampil menonjol. Didirikan pada 2018, Giiker memulai kiprahnya lewat produk Kubus Rubik (Rubik's Cube) dan telah mencatatkan gross merchandise value (GMV) tahunan senilai lebih dari 500 juta yuan (1 yuan = Rp2.390) atau sekitar 71,36 juta dolar AS (1 dolar AS = Rp16.767) hanya dalam kurun waktu enam tahun.
Su Ziming selaku pendirinya mengatakan bahwa berbeda dengan strategi industri mainan tradisional yang mengupayakan peluncuran cepat dan distribusi produk baru yang ekstensif, Giiker lebih memilih menghabiskan satu hingga dua tahun untuk menyempurnakan sebuah produk, menekankan siklus hidup jangka panjang dan kualitas yang tinggi.

Pendiri Giiker Su Ziming (tengah) membahas produk mainan edukatif pintar buatan perusahaan itu dengan sejumlah karyawan di Shunde, Kota Foshan, Provinsi Guangdong, China selatan, pada 29 Oktober 2025. (Xinhua/Mao Siqian)

Staf Giiker membahas kemasan produk di Shunde, Kota Foshan, Provinsi Guangdong, China selatan, pada 29 Oktober 2025. (Xinhua/Mao Siqian)

Foto yang diabadikan pada Januari 2024 ini menunjukkan seorang staf (kanan) memperkenalkan sebuah mainan yang diproduksi oleh Giiker kepada seorang klien dalam pameran mainan internasional di Nuremberg, Jerman. (Xinhua)

Staf penelitian dan pengembangan (litbang) menguji mainan balok cerdas di kantor pusat Giiker di Shunde, Kota Foshan, Provinsi Guangdong, China selatan, pada 29 Oktober 2025. (Xinhua/Mao Siqian)

Seorang karyawan bekerja di lini produksi milik Giiker di Shunde, Kota Foshan, Provinsi Guangdong, China selatan, pada 29 Oktober 2025. (Xinhua/Mao Siqian)

Staf Giiker memperkenalkan mainan balok cerdas via siaran langsung daring (livestreaming) di Shunde, Kota Foshan, Provinsi Guangdong, China selatan, pada 29 Oktober 2025. (Xinhua/Mao Siqian)

Anak-anak bermain catur militer cerdas yang diproduksi oleh Giiker di luar sebuah stadion di Guangzhou, Provinsi Guangdong, China selatan, pada 27 Desember 2025. (Xinhua/Huo Siying)

Para karyawan bekerja di lini produksi milik Giiker di Shunde, Kota Foshan, Provinsi Guangdong, China selatan, pada 29 Oktober 2025. (Xinhua/Mao Siqian)
Perusahaan terkemuka lainnya dalam segmen pasar ini adalah GANCUBE, perusahaan teknologi yang juga berbasis di Provinsi Guangdong. Perusahaan itu memasuki pasar tersebut pada 2014, dan kini telah berkembang menjadi platform kompetitif pintar yang mencakup perangkat keras pintar, algoritma kecerdasan buatan (artificial intelligence/AI), dan ekosistem Internet of Things (IoT). Dalam segmen mainan kompetitif pintar global, GANCUBE menguasai sekitar 20 persen pangsa pasar.
Di balik pengembangan pesat itu terdapat investasi penelitian dan pengembangan (litbang) dan manufaktur yang berkelanjutan. GANCUBE memiliki beberapa basis produksi, termasuk sebuah pabrik digital seluas lebih dari 15.000 meter persegi. Tim perusahaan itu memiliki proporsi personel litbang yang tinggi, dan bahkan secara mandiri mengembangkan lini produksi kubus otomatis (automated cube) yang tergolong langka dalam industri tersebut. Produk perusahaan itu dijual melalui platform-platform seperti Amazon dan Tmall ke 100 lebih negara dan kawasan.

Jiang Ganyuan, pendiri perusahaan teknologi GANCUBE, menunjukkan alur permainan (gameplay) daring Kubus Rubik (Rubik's Cube) pintar di Shunde, Kota Foshan, Provinsi Guangdong, China selatan, pada 29 Oktober 2025. (Xinhua/Huo Siying)

Jiang Ganyuan, pendiri perusahaan teknologi GANCUBE, menunjukkan cip sensor dan bluetooth built-in di dalam Kubus Rubik (Rubik's Cube) pintar di Shunde, Kota Foshan, Provinsi Guangdong, China selatan, pada 29 Oktober 2025. (Xinhua/Huo Siying)

Foto menunjukkan komponen Kubus Rubik (Rubik's Cube) di sebuah basis manufaktur cerdas milik perusahaan teknologi GANCUBE di Shunde, Kota Foshan, Provinsi Guangdong, China selatan, pada 29 Oktober 2025. (Xinhua/Huo Siying)

Foto menunjukkan lini produksi otomatis Kubus Rubik (Rubik's Cube) di sebuah basis manufaktur cerdas milik perusahaan teknologi GANCUBE di Shunde, Kota Foshan, Provinsi Guangdong, China selatan, pada 29 Oktober 2025. (Xinhua/Huo Siying)

Para karyawan perusahaan teknologi GANCUBE berpartisipasi dalam sebuah kompetisi Kubus Rubik (Rubik's Cube) yang diadakan di perusahaan itu di Shunde, Kota Foshan, Provinsi Guangdong, China selatan, pada 29 Oktober 2025. (Xinhua/Huo Siying)

Seorang karyawan perusahaan teknologi GANCUBE berpartisipasi dalam sebuah kompetisi Kubus Rubik (Rubik's Cube) yang diadakan di perusahaan itu di Shunde, Kota Foshan, Provinsi Guangdong, China selatan, pada 29 Oktober 2025. (Xinhua/Huo Siying)
Kebangkitan mainan edukatif pintar tidak hanya mencerminkan peningkatan industri mainan China, tetapi juga evolusi konsep pendidikan serta tren konsumsi. Seiring dengan semakin diterimanya konsep "belajar sambil bermain", segmen pasar ini kian menarik perhatian para inovator. Selesai
Advertisement
